Niederlagen und Todes Fallen (eine Retterin)
Wie haben alle ab und zu das Gefühl, dass im Kino, in Büchern und auch sonnst immer die “Guten” gewinnen. Auch in Rollenspielen gibt es die klassische “Gut gegen Böse” Verteilung oft. Da ist die arme Schülerin und die ungerechte Lehrerin. Da ist die Superheldin und der Superschurke. Und die Guten gewinnen doch immer.
Nun stellen wir einmal die Frage in den Raum:
Kann auch die Gute verlieren und kann eine Todesfall mal schlecht ausgehen?
Ich sehe das persönlich sehr zwiegestalten. Ich bin der Meinung, das Opfer in Rollenspielen kann immer verlieren. Solange es die Chance hat zu kämpfen. Wenn ein überlegener Charakter eine gute Szene aufbaut und die Lage für “das Opfer” also absolut hoffnungslos ist kann auch der Entführer, die Schurkin und dunkle Gestallt immer gewinnen. Überlegene Charaktere dürfen in diesem Fall aber keine schlimmen Spielfehler machen.
Ich war als Zatanna einmal in einem Raum gefangen der es mir unmöglich machte meine Zaubersprüche richtig – also rückwärts – zu sagen. Ich wurde gefoltert, ich musste vieles gestehen, der überlegene Spieler hatte mächtig Spass. Meine Lage war ausweglos. Irgendwann machte mich der überlegene Spieler los und brachte mich in einen Raum um mich dort hinzurichten. ich war nicht geknebelt und er hatte in seiner Szene eindeutig aufgebaut, dass es äusserst schwer war diesen speziellen Raum zu bauen. Auf dem Weg durch sein Schloss war ich also in der Lage rückwärts zu sprechen. Natürlich habe ich das gemacht und bin entkommen. Der Spieler ging wortlos offline und ich habe ihn nie wieder getroffen.
Meine Meinung ist, dass es mein gutes Recht war, mich gegen die Hinrichtung zu wehren. Hätte der Spieler mich geknebelt, oder sein genaues Schloss so ausgestattet, dass es mir als Zatanna nicht möglich gewesen wäre mich zu wehren, hätte ich allerdings keine Chance gehabt mich zu wehren.
Nun wird es für mich aber schwerer, wenn man darüber redet ob Charaktere sterben können.
Ich habe einmal einen Spieler kennen gelernt, der es sich zum Hobby gemacht hat Charaktere zu töteten.
Jetzt sehe ich das bei generischen Charakteren wie Zatanna, Batgirl oder anderen bekannten Figuren für nicht ganz so tragisch. Es kann sein, dass ein Todesfall zum Spiel passt und somit kann er auch zum Spiel gehören.
Geht es aber darum, dass in einer grossen und in sich geschlossenen RP Welt Spielerinnen sehr viel Zeit in ihre Charaktere investieren und diese von Grund auf aufbauen und hegen und pflegen erwarte ich, dass man sehr vorsichtig mit dem sogenannten “Character Kill” umgeht. Bei mir wäre es in dem Fall sehr wichtig mit wem ich spiele und wer die Szene aufbauet. Werde ich beispielsweise von @rp-plattform in eine Todesfalle gesteckt, weiss ich, dass es zur Geschichte passen wird und es mit Respekt vor meinem Spiele und meinem Charakter passiert. Es geht dabei um Vertrauen und den Umgang, den man mit der Spielerin pflegt.
Retter und Turns?
Retterinnen, die einem hoffnungslosen Charakter in letzter Sekunde zur Hilfe kommen sind spannend und können einen Charakter in der Rollenspielwelt einführen oder verändern.
Ich finde Retter als dritte Charaktere sehr kitzlig und spannend. Wenn ein weiterer Spieler in das RP eingreift und eine eigentlich schon besiegte Heldin oder ein anderes Opfer in letzter Sekunde rettet kann daraus ein weiteres Spiel werden und eine unfassbar spannende Rollenspiel Gruppe entstehen. Dieser Retter kann zum Spiel passen (Batgirl wird von Robin gerettet), aus der Gruppe der Feinde kommen (Smie verhilft Peter Pan zur Flucht) oder ein richtig neu eingeführter Charakter sein.
Zwei Arten von Rettern haben sich in Rollenspielen durchgesetzt.
1. Der Retter auf Zeit: Er kommt und stoppt die Szene (für den Moment). Sein Schicksal ist es dann aber auch in den Klauen der Schurken zu landen. Er verschafft aber hoffnungslosen Charakteren einen Aufschub und kann dem Spiel eine Wende geben.
Beispiel: Robin will Batgirl retten, kann sie aus der Todesfalle befreien. Die Beiden flüchten, werden aber auf der Flucht wieder überwältigt.
2. Der finale Retter: Er kommt und beendet die Szene oder die Episode.
Beispiel: Smie befreit Peter Pan. Dieser fliegt davon und Smie erzählt dem Captain, dass er nur die gelösten Fesseln Peter’s gefunden hat.
Das Beispiel kann aber auch als Turn gesehen werden. Da Smie aber weiter zur Mannschaft von Hook gehören wird und auch in Zukunft eher
Von einem Turn sprechen wir, wenn der eigentliche Gegner plötzlich Gnade und Einsicht hat.
Turns sollten wirklich zu den Charakteren oder der Geschichte passen. Es gibt sehr gute Turns und sehr schlechte Turns. Wieder unterscheiden wir 2 Arten von Turns.
1. Der Love Interest (Stockholm Turn): Das klassische Beispiel ist der Entführer, der sich in sein Opfer verliebt. Hier gibt sich der eigentlich überlegene Charakter allerdings eine wenig in die Hände seines Opfers. Stösst die Liebe auf Gegenseitigkeit, wird er nun der unterlegene Charakter oder wird er sogar besiegt indem er den Behörden übergeben wird?
2. Der Logical Turn: Hat ein überlegener Charakter mehr davon, wenn sein Opfer überlebt kann er dieses auch einfach frei lassen. Ich habe das Beispiel mit Peter Pan und Smie bei den Rettern erwähnt. Natürlich kann man nun argumentieren, dass Smie und Cook mehr von einem lebenden Peter haben, weil die Geschichte sonnst zu Ende wäre. Warum ich Smie aber weiterhin als Retter sehe (persönliche Meinung), ist der Fakt, dass die Geschichte mit dem Triumph Hook’s enden hätte können.
Diese Turns können sehr spannend sein, eine Geschichte weiter bringen und Charaktere einwickeln.
Kompletter Unfug ist es, wenn zum Beispiel der Joker Batgirl gehen lässt, weil er sie ganz nett findet. Natürlich kann es auf RP Plattform passieren, dass er sie wieder in die Finger bekommt. Aber Sinn macht es von der Geschichte her keinen.
Ich hoffe mein kleiner Betrag hat geholfen. Ich melde mich bald wieder mit dem Thema: Zwang und Blackmailing in Rollenspielen.